正值年末,國內(nèi)雙十一的熱潮已經(jīng)悄然褪去,而海外用戶正開始翹首企盼著節(jié)日季的到來,歷年研究表明,黑五,圣誕季血脈僨張的電商熱潮過去之后,用戶反而對休閑娛樂的需求逐步上漲,對于想要出海的移動游戲開發(fā)商來說,節(jié)日季過后正是絕佳的突破時間點,海量的海外用戶對休閑游戲的興趣再一次重返高點,更重要的是,此時的廣告流量和品牌展示的價格極具性價比。所以開發(fā)商要做好沖刺準備,海外節(jié)日過后,抓緊這次絕佳的機會!
如何在玩家擁有海量選擇的時代脫穎而出?作為開發(fā)商怎樣去觸達玩家的深層次需求?如何能有效的解決玩家從下載,到購買再到體驗的游戲過程中遇到的障礙?Facebook IQ聯(lián)合GfK在全球范圍展開調(diào)研,為廣大游戲公司深度剖析移動游戲的成功之道。
很多領(lǐng)先的移動游戲開發(fā)商都知道,考慮到全球各地的玩家都在玩他們開發(fā)的游戲及為游戲付費,他們必須突破語言、技術(shù)以及支付等問題的地域限制,才能成功將游戲推向全球。
為了更加有效地開拓國際市場,這次我們來深入了解移動游戲購買流程中玩家的游戲習(xí)慣和受阻環(huán)節(jié)。從發(fā)現(xiàn),到安裝,再到安裝后的三個階段,每個階段的發(fā)展阻力都是什么?而我們該如何去巧妙的化險為夷?
-發(fā)現(xiàn)-
-安裝-
-安裝后-
在各個階段至少遇到過一種阻力的移動游戲玩家的百分比
讓玩家更容易發(fā)現(xiàn)游戲
廣告主必須根據(jù)自己想要開拓的市場定制游戲廣告乃至更廣意義上的游戲內(nèi)容。在接受調(diào)研的八個市場中,廣告質(zhì)量差(包括惡意炒作、點擊誘餌和劣質(zhì)創(chuàng)意)是三大有礙玩家體驗的阻力之一。
舉例來說,在日本、美國或臺灣等國家或地區(qū),玩家往往想要找到一些制作水準高的游戲。因此,在這些市場投放的廣告必須體現(xiàn)出玩家對游戲質(zhì)量的高期望,從而有效地吸引玩家下載游戲。
導(dǎo)致玩家在發(fā)現(xiàn)階段放棄游戲的五大阻力
讓玩家順暢下載游戲
開發(fā)商應(yīng)考慮到,玩家所在地可能存在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不佳和流量費用高昂等情況,尤其是在印度尼西亞或巴西等新興市場。應(yīng)用體積過大(超過 400 MB)往往是阻礙新興市場的玩家下載游戲的最大障礙之一。
導(dǎo)致玩家放棄安裝游戲的五大阻力
其他一些可供開發(fā)商參考的建議還包括允許玩家在下載前試玩游戲,或者僅允許在連接 Wi-Fi 時自動下載游戲,以免產(chǎn)生高昂的流量費用。
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方便玩家付費購買和玩游戲
游戲公司必須在打造可持續(xù)的游戲創(chuàng)收模式與滿足玩家期望之間找到一個絕佳的平衡點。在新興市場,玩家支付時面臨的障礙可能會更多,例如信用卡普及率較低或無法訪問游戲的首選支付平臺等。
各個國家/地區(qū)的玩家首選的付費應(yīng)用方案
游戲公司不妨試試通過應(yīng)用內(nèi)廣告來為游戲創(chuàng)收。很多玩家都表示,他們能接受出現(xiàn)在應(yīng)用/移動游戲內(nèi)的廣告,并且也愿意與之互動,但前提是廣告的展示位置要恰當。
各個國家/地區(qū)的玩家首選的支付方式
營銷攻略
–找準玩家的游戲阻力
了解受眾的游戲體驗過程,并為您想開拓的市場專門定制相關(guān)內(nèi)容。全力優(yōu)化發(fā)現(xiàn)、安裝和安裝后三個階段中每個可能與玩家發(fā)生互動的環(huán)節(jié),盡可能減少玩家遇到的阻力。
–深入分析不同市場之間的細微差別
利用 Facebook 提供的語言優(yōu)化功能打造本地化的游戲宣傳廣告,以便為一個營銷活動創(chuàng)建多個語言版本,向盡可能多的玩家展示相應(yīng)語言的廣告。其次,借助 Facebook 的“僅限 Wi-Fi”定位選項,您的廣告只會在適當?shù)臅r機展示,確保謹慎使用移動流量的玩家有條件下載您的游戲。最后,我們還建議您綜合使用 Facebook 提供的各種解決方案,包括應(yīng)用事件優(yōu)化 (App Event Optimization)、價值優(yōu)化、類似受眾和 Audience Network,以找到最有可能前往您的應(yīng)用內(nèi)商店、完成購買或觀看應(yīng)用內(nèi)廣告的玩家,以及更多與完成過應(yīng)用內(nèi)購買的人群類似的玩家。
–向目標人群推廣游戲
找到各個市場存在的阻力及其成因后,接下來請借鑒一些創(chuàng)意最佳實踐并搭配使用類似受眾和試玩廣告 (Playable Ads),讓玩家直接在他們的 Facebook 動態(tài)消息中試玩游戲,從而確保獲取一批更有可能下載和安裝游戲的優(yōu)質(zhì)玩家。
除非另有說明,否則所有數(shù)據(jù)來源均為:“Zero Friction Future for Gamers”,F(xiàn)acebook IQ 聯(lián)合 GfK 開展的一項調(diào)研,對象為 3,200 名(巴西、德國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、臺灣地區(qū)和美國各 400 人)年滿 18 歲且表示在之前的 3 個月內(nèi)下載過移動游戲應(yīng)用的用戶,2018 年 6 月。
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